miércoles, 30 de noviembre de 2011

CUTTING ON ACTION - CUTTING ON MOTION

Con el objeto de hacer que el corte entre distintos planos sea lo más invisible posible para el espectador, los montadores cinematográficos suelen utilizar la técnica llamada “Cutting on Action” o “Cutting on Motion”. Según ellos, uno de los momentos en los que los cortes pasan más desapercibidos es en el medio de una acción; no antes de que comience o después de que acabe. Es como si el movimiento nos llevara de un plano a otro de una forma fluida y natural. Veamos un ejemplo, sacado de la película The 39 Steps (1935). Dos personajes entran en una casa. El montador de Hitchcock cambia del plano exterior al interior justo mientras se está moviendo la puerta, ni antes, ni después.



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domingo, 5 de septiembre de 2010

SPLIT EDIT - J-CUT / L-CUT - REACTION SHOT

La técnica del Split Edit, consiste en realizar la transición entre dos planos sin hacer coincidir lo que se ve en pantalla con lo que produce el sonido que se escucha. El Split Edit se suele utilizar mucho en los diálogos entre personajes con el fin de evitar que el montaje de la conversación parezca la retransmisión de un partido de tenis. Además, nunca hay que olvidar que muchas veces es, narrativamente, más importante ver la reacción de las personas que escuchan, que la cara de las que hablan. Dicen algunos cineastas que encuadrar siempre al personaje que dice un diálogo hace que el público se pierda media película. Otra virtud del Split Edit es que suele lograr que el montaje sea más fluido para el espectador. Las Transiciones entre planos tienden a hacerse más invisibles e imprevisibles, lo que ayuda a sumergir al público en la narración.

Un ejemplo, sacado de The Big Thief (1953), de una conversación, montada sin utilizar la técnica del Split Edit, en la que el diálogo acaba pareciendo un peloteo a tres bandas. Además, la utilización del Primer Plano se hace inadecuada para resolver una escena que no tiene gran significación dramática.

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Otra conversación (perteneciente a The Lady Vanishes, 1983) pero esta vez, resuelta utilizando el Split Edit. El montador de Hitchcock pone en pantalla, en cada momento; la cara del personaje que le parece tener más interés narrativo, sin importarle lo más mínimo si está hablando o no.

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Un tipo de plano con categoría propia, relacionado con este estilo de montaje, es el llamado “Reaction Shot”. Este plano muestra la reacción de un personaje a algo que está sucediendo en la escena. A menudo, se rueda la cara del actor en Primer Plano para hacer, claramente, visible la importancia de su respuesta emocional a lo que ocurre en la trama.

El Split Edit también es muy utilizado para hacer Transiciones entre escenas que ocurren en diferentes localizaciones. En este caso concreto también se lo suele llamar Audio Bridge. Se suele diferenciar entre J-Cuts y L-Cuts. En los primeros, el audio de la imagen posterior empieza antes y en los segundos, ocurre lo contrario. Se los llama así porque provocan esas figuras en la línea de edición de los programas de vídeo.

domingo, 30 de agosto de 2009

LA MORFOLOGÍA DEL CUENTO DE VLADÍMIR PROPP.

Vladímir Propp (1895-1970) fue un profesor ruso que hizo un profundo estudio de los cuentos populares de su país. Su libro más importante La morfología del cuento (Morphology of the Folk Tale) se publicó en Rusia en 1928. Dicho escrito fue muy poco conocido en occidente hasta que se tradujo al inglés en 1958. Voy a dedicar esta entrada del blog a hacer un pequeño resumen de las conclusiones a las que llegó Propp en sus trabajos. Me parece que es un tema que puede ser atrayente para las personas interesadas en el guión cinematográfico.

Tras estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp se dio cuenta de que, prácticamente todos, tenían una estructura narrativa muy similar. Los personajes, por diferentes que fueran, solían desarrollar acciones muy parecidas en todas las historias. Propp definió “función” como la acción de un personaje, desde el punto de vista su significado en el desarrollo de la intriga. El profesor solo encontró 31 funciones. Puede que un cuento las tuviera todas o solo algunas, pero las funciones siempre aparecían en el mismo orden (seguramente por necesidades narrativas de la trama).

Las funciones que Propp postuló no tienen una estructura idéntica al monomito de Joseph Campbell, pero guardan infinidad de similitudes (la entrada de este blog de septiembre de 2008 trata sobre Joseph Campbell y la influencia de su monomito en el cine del siglo XX). Sin embargo, la interpretación profunda que Propp da a los cuentos y mitos es muy diferente. Campbell ve en los relatos míticos metáforas universales del alma humana estructuradas de una forma muy cercana a como Carl Jung entendía los arquetipos inconscientes. Propp, si bien en un principio se mostró a favor de esta visión, posteriormente reconsideró su postura y afirmó que los cuentos son restos de antiguas ceremonias populares de paso de la infancia a la adolescencia. Concretamente, coincidirían con rituales en los que se practicaba la circuncisión y se preparaba a los muchachos para el matrimonio. ¿Cuál de los dos pensadores tenía razón? A la vista del tremendo éxito que suelen tener los relatos y guiones que siguen el esquema de Campbell, parece lógico pensar que Propp podría estar equivocado. Seguro que en algunos mitos se pueden encontrar restos de antiguas ceremonias, pero es muy dudoso que la mayoría de los espectadores vayamos al cine solo para enterarnos de los ritos de culturas remotas. Más bien, solemos estar interesados en temas que nos afectan de una forma más directa, vital y personal. Parece muy evidente que Star Wars, Matrix o El señor de los anillos hablan de mucho más que de antiguas ceremonias de circuncisión.

Veamos las 31 funciones de Propp.

1- ABSENTATION. ALGUNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA.  El cuento suele empezar presentando a todos los miembros de una familia. Tras ello, alguno (generalmente un adulto) se marcha: se va a trabajar, a comerciar, a la guerra... Aunque también puede ser un niño el que se va de casa, para hacer un viaje o una visita (como pasa en Caperucita). Probablemente, esto ocurre para facilitar la trama; ya que, así, los jóvenes se encuentran más desamparados frente a los peligros que se les vienen encima.

2-INTERDICTION. UN PERSONAJE RECIBE UNA PROHIBICIÓN O UNA ORDEN.
Generalmente, a uno de los hijos se le manda hacer, o no hacer, algo: “cuida a tu hermano pequeño”, “no salgas de la casa”, “no entres en la habitación prohibida”... Lógicamente, esta orden fue dada antes de que los adultos se fueran, pero en los cuentos, a veces, aparece en segundo lugar.


3-VIOLATION OF INTERDICTION. LA ORDEN ES TRANSGREDIDA. El personaje se olvida o desobedece la orden que le dieron. Lo más frecuente es que los niños salgan de la casa. Es muy probable que esto ocurra para advertir a los pequeños de que es peligroso no hacer caso a los consejos que les dan sus padres. En ese momento, un villano aparece en la escena. Puede ser una serpiente de muchas cabezas (como la hydra), un lobo, una zorra, un dragón, una bruja, un bandido, un diablo, una madrastra malvada...

4-RECONNAISSANCE. EL VILLANO INTENTA OBTENER INFORMACIÓN. El villano necesita situarse bien antes de poder hacer alguna avería. Así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.

5-DELIVERY. EL VILLANO RECIBE INFORMACIÓN SOBRE SU VÍCTIMA. Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que facilita los datos al villano.

6-TRICKERY. EL VILLANO INTENTA ENGAÑAR A SU VÍCTIMA. El malo se disfraza para no ser reconocido: la bruja se convierte en una buena anciana o imita la voz de la madre; el dragón se transforma en un hermoso joven... El agresor ofrece algo agradable a su víctima: una manzana envenenada (como en Blancanieves), un anillo diabólicamente encantado, la posibilidad de hacer un viaje maravilloso etc...

7-COMPLICITY. LA VÍCTIMA SE DEJA ENGAÑAR Y AYUDA AL VILLANO, A SU PESAR. El engaño funciona y la víctima acepta el regalo o la proposición del malvado. Como vemos, el niño, en un principio, es bastante inocente y se deja engañar con facilidad. En algunos cuentos, el agresor burla una y otra vez al pequeño, sin que éste aprenda nunca la lección. Finalmente, la zorra astuta se acaba comiendo a la víctima. Una clara advertencia a los niños de que como no espabilen y aprendan a no dejarse engañar acabarán muy mal parados.

8-VILLAINY AND LACK. EL AGRESOR DAÑA A UN MIEMBRO DE LA FAMILIA O LE CAUSA UN PERJUICIO. Los daños que puede infligir el villano son muy variados: raptar a una princesa, robar un objeto mágico o de mucho valor, destrozar las propiedades de una familia, cortar órganos corporales, echar a alguien de la casa (frecuentemente una madrastra expulsa a sus hijastros), embrujar a alguien o algo, encarcelar o matar a una persona, obligar a otro a que se case a la fuerza con él, dar tormentos a una víctima todas las noches, empezar una guerra devastadora, transformar a una persona en animal... Recordemos como Circe, la bruja que en La Odisea retiene a Ulises y convierte a sus compañeros en cerdos; encantamiento que realiza también la malvada reina Bavmorda en Willow (1988).

Puede que el agresor encargue a un esbirro que realice el trabajo sucio pero éste se apiade de su víctima y la deje huir (tal como le le ocurre en Blancanieves). Otra posibilidad consiste en que la desgracia no sea provocada por un villano sino que, simplemente, la familia tenga una carencia inicial: de dinero, de un objeto mágico, un hijo quiere una esposa...

9-MEDIATION. SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORÍA, O DE LA CARENCIA.
La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a oídos del héroe. Propp diferencia dos tipos: el “héroe-buscador” y el “héroe-víctima”. El primero es el que, tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que recibe en sus propias carnes la fechoría. Caben dos posibilidades: que el padre de la princesa raptada prometa al héroe-buscador una gran recompensa si logra devolverle a su hija, o que le obligue a realizar la misión bajo amenazas.

El héroe suele haber nacido en condiciones maravillosas; hecho que remarca su grandeza. Además, una profecía ha descrito las magníficas hazañas que va a realizar; lo que no quita para que, muchas veces, sea pequeño o incluso enano. Todo ello es habitual en multitud de mitos.

10-BEGINNING COUNTER-ACTION. EL HÉROE-BUSCADOR DECIDE ACTUAR. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado.

11-DEPARTURE. EL HÉROE SE VA DE CASA. ENCUENTRO CON EL DONANTE.
El héroe se marcha de su casa. Puede que se le despida con una gran fiesta o que se vaya en secreto, en medio de la noche. Entonces, casi siempre por casualidad, se encuentra con “el donante”, un personaje (humano o animal) que posee información o algún objeto mágico que pueden ser de gran ayuda en la empresa (una espada que-hiere-sola, un caballo volador, una poción que da gran fuerza o la capacidad de transformarse, una capa de invisibilidad...). Los donantes pueden ser de dos tipos: amigos u hostiles. Los primeros están dispuestos a dar el objeto al héroe pero con la condición de que pase antes unas pruebas: vencer en una lucha, hacer un favor a alguien, liberar a una persona injustamente encerrada o maltratada... Los donantes hostiles no están dispuestos a soltar el objeto de ninguna manera; así que al héroe no le queda más opción que robárselo utilizando algún engaño. Algunos protagonistas destacan por su habilidad para el embuste y el robo, en una especie de referencia a que, ante el mal, todo vale. Baba Yaga, la bruja por antonomasia de los cuentos rusos, en ocasiones puede ejercer la función de donante.

12-FIRST FUNCTION OF THE DONOR. EL HÉROE ES SOMETIDO A
UNA PRUEBA O CUESTIONARIO. Aquí encontramos una diferencia interesante con el monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio. Obi-wan le regala la preciada espada láser a Luke por las buenas.
Los donantes-amigos de Propp son mucho más exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, recibe el objeto mágico, con lo que queda confirmado que es el auténtico héroe. Pero, si no aprueba el examen no recibe nada. Puede que el protagonista fracase en un principio pero, poco a poco, sea capaz de reconocer sus equivocaciones y superar las pruebas. Es decir, es lo suficientemente humilde y sabio como para aprender de sus errores. El donante de Propp guarda similitud con el “guardián del umbral” de Campbell. Si nos damos cuenta, ambos se caracterizan por negar el paso a todo aquel que no da la talla, o que no está preparado para continuar la aventura.

Fijémonos en el parecido que existe con una de la versiones de la leyenda del rey Arturo. El mago Merlin hace aparecer una espada (Excalibur) clavada en un yunque. El que consiga sacarla será el próximo rey de Inglaterra. Muchos nobles lo intentan, pero solo Arturo consigue extraerla. En la película La brújula dorada (The Golden Compass, (2007) la reina bruja Serafina Pekkala (Eva Green) pide a la niña protagonista que le demuestre que es capaz de leer un aparato mágico llamado aliometro. Solo cuando supera la prueba, la bruja le da a la chica importante información y promete ayudarla; cosa que ocurre en la batalla final.

13-HERO'S REACTION. EL HÉROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE. El héroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a alguien, intenta liberar a un prisionero que está siendo torturado etc... En los cuentos populares rusos, al igual que en muchos otros, el número tres tiene una especial importancia. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace. Cualquiera puede tener un día de suerte, pero tres es imposible. Recordemos que en la Biblia el diablo, en el desierto, tienta tres veces a Jesucristo.

14-RECEIPT OF A MAGICAL AGENT. EL HÉROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MÁGICO. Si el héroe supera la prueba, recibe el objeto mágico. Si no la resuelve, el donante no se lo da. Como ya hemos dicho, en el caso de que el donante sea hostil, el héroe deberá robarle para conseguir su objetivo. Estos talismanes son muy importantes porque muchas veces son el único medio para poder concluir con éxito la aventura. El objeto puede ser un personaje; que promete ayudar al protagonista en cualquier momento en el que le necesite. El caballo alado es uno de los aliados más frecuentes.

Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. Pongamos un ejemplo: tras la prueba, el héroe recibe una capa o sombrero que proporcionan la invisibilidad. Según Propp esto podría ser un símbolo de que el personaje ha aprendido el valor de la sencillez y de la humildad. Se ha vuelto tan poco egoísta que es capaz de hacer “desaparecer” su propio yo de las situaciones en las que se encuentra. Lo que, a la larga, siempre le podrá dar una ventaja decisiva sobre sus adversarios. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caerían en el “deus ex-machina” aristótelico. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad.

15-GUIDANCE. EL HÉROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BÚSQUEDA. Lo normal es que el objeto buscado se encuentre en “otro reino”; así que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando, atravesando una cueva, cruzando un río de fuego...). Puede que algún personaje haga de guía, tal y como pasa con el Gollum en El señor de los anillos.

Propp cree que aquí se pueden encontrar reminiscencias culturales relacionadas con el viaje del alma al otro mundo, ya que la forma de viajar suele ser similar a la que se encuentra en creencias de muchos pueblos antiguos. Así, por ejemplo, el caballo o el barco voladores eran vistos, por muchas culturas, como portadores del alma de los muertos. Además, los caballos voladores de los cuentos suelen ser blancos o rojos. Muchos pueblos asocian estos colores con el paso al otro mundo, tras la muerte. El cielo suele ser, frecuentemente, percibido como blanco. Recordemos que, en el libro del Apocalipsis, la muerte monta un “caballo pálido”. El rojo tendría que ver con el fuego, ya que muchos pueblos quemaban a sus muertos creyendo que, así, el alma del difunto podía subir al cielo junto con las llamas y el humo. Según la Biblia, el profeta Elias subió al cielo en un carro de fuego tirado por caballos ardiendo.

Un hecho interesante es que el héroe demuestra estar siempre alerta; prácticamente, nunca da una cabezada. El único instante en el que duerme es justo antes del combate con el monstruo. Es como si descansara para prepararse para la terrible batalla que se avecina. En cambio, los falsos-héroes se duermen o emborrachan en cualquier momento del viaje; lo que les suele acarrear todo tipo de desgracias. Da la impresión de que a los auténticos héroes se les exige estar siempre vigilantes ante las posibles maquinaciones de sus malvados adversarios. Está metáfora del sueño se puede encontrar en muchas narraciones de carácter mítico. Por ejemplo, el héroe mesopotámico Gilgamest pierde la ocasión de ser inmortal por no lograr permanecer despierto seis días y seis noches.

16-STRUGGLE. EL HÉROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y lucha ferozmente con él, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc...

17-BRANDING. EL HÉROE ES MARCADO. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el dragón le araña, recibe el corte de una espada...). O puede que, simplemente, la princesa le de un anillo o un pañuelo para desearle suerte. Odiseo (o Ulises), durante una cacería, recibió una herida de jabalí que le dejó una cicatriz en una pierna por la que, más adelante, sería reconocido. Por cierto, ¿no tiene algo en la frente Harry Potter?

18-VICTORY. EL VILLANO ES DERROTADO. El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas...

19-LIQUIDATION. EL DAÑO INICIAL ES REPARADO. El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. El prisionero es liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elixir mágico devuelve los miembros amputados o la vida a un muerto, el héroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia... Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.

20-RETURN. EL HÉROE VUELVE. Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar...). Sin embargo, a veces es perseguido. Un villano rencoroso (o un familiar) no está dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fácilmente, así que contraataca.

21-PURSUIT. EL HÉROE ES PERSEGUIDO. El dragón intenta atraparlo, la bruja le persigue volando... A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un árbol con rica fruta, una hermosa mujer que se transforma en leona devoradora...). Una trama similar se puede ver en la película Stardust (2007), cuando la malvada bruja (Michelle Pfeiffer) crea un acogedor hostal en medio del camino. Recordemos que en Hänsel y Gretel, la vieja del bosque atrae a niños perdidos a su atractiva casa (hecha de pan, caramelos y azúcar) para poder comérselos. Démonos cuenta de que esta treta es muy similar a la que utilizó el villano al principio de la historia. Ahora bien, el auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.

22-RESCUE. EL HÉROE ES SOCORRIDO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado: pone obstáculos, se transforma en una animal para no ser reconocido, se vuelve invisible, no cae en la atractiva trampa que le han puesto en el camino...

En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.

23-UNRECOGNIZED ARRIVAL. EL HÉROE LLEGA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Puede que sea su propia casa u otro reino extranjero. El héroe, para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por cocinero, sastre... Ulises, al volver a Itaca, se viste de mendigo.

24-UNFOUNDED CLAIMS. EL FALSO-HÉROE HACE VALER PRETENSIONES MENTIROSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.

25-DIFFICULT TASK. SE PROPONE AL HÉROE UNA TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el villano) fracasa. Hay infinidad de exámenes posibles: resolver una adivinanza, vencer en un combate, domar a un caballo, buscar y traer algo valioso...

26-SOLUTION. SE CUMPLE LA TAREA. El auténtico héroe supera con éxito el examen. En La Odisea, Penélope promete que se casará con el pretendiente que supere una prueba: pasar una flecha por los ojos de doce hachas alineadas, usando el arco que su marido dejó en casa antes de marchar a la guerra de Troya. Todos los pretendientes lo intentan, pero ni tan siquiera pueden tensar el arco. Entonces, Ulises, disfrazado de mendigo, pide participar y realiza la prueba con éxito.

Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del auxiliar mágico para resolver la tarea. Pongamos un ejemplo: el ganador debe traer, en menos de un día, un objeto precioso que se encuentra en un país muy lejano, de tal forma que solo es posible realizar el trabajo teniendo una caballo alado. Pero, ¿quién posee un auxiliar de este tipo? Pues el que, antes, lo ha ganado gracias a que se ha comportado como un auténtico héroe durante la aventura. Los malvados no dieron la talla para merecer tan precioso ayudante. En su momento, le trataron con villanía y desprecio, por lo que ahora no va a aparecer para echarles una mano. Otra tarea frecuente consiste en reconocer a la auténtica princesa entre muchas mujeres. Propp afirma que esto podría significar que solo es posible ver a un ser especial cuando uno mismo lo es. Únicamente el limpio de corazón será capaz de descubrir a alguien como él entre la multitud. A veces la prueba consiste en comer cantidades enormes de alimentos. El héroe es el único que es capaz de tragar todo lo que le pongan delante. Es como si el protagonista se hubiera vuelto de aire y todo le traspasara. Propp lo describe diciendo que su falta de egoísmo es tal, que nada se queda dentro de él. Otra examen, simbólicamente similar, consiste en que el protagonista se esconda de tal forma que nadie pueda encontrarle. Es decir, se le pide que sea capaz de desaparecer físicamente por completo.

27-RECOGNITION. EL HÉROE ES RECONOCIDO. Es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano (la herida, el pañuelo, el anillo...).

28-EXPOSURE. EL FALSO-HÉROE O EL VILLANO ES DESENMASCARADO. El farsante es descubierto públicamente.

29-TRANSFIGURATION. EL PROTAGONISTA RECIBE UNA NUEVA APARIENCIA.
Se vuelve más guapo, se viste con ropas muy elegantes, o con adornos mágicos... La belleza del interior de su personalidad se ve reflejada en su exterior.

30-PUNISHMENT. EL FALSO-HÉROE O EL AGRESOR ES CASTIGADO. Se le expulsa del reino, se le mata, se le encierra... Algunas raras veces puede ser perdonado. En La Odisea Ulises y su hijo Telémaco matan a todos los pretendientes y, también, a los que les habían traicionado.

31-WEDDING. EL HÉROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio...

Además de postular estas 31 funciones, Propp concluyó que los personajes tenían “7 esferas de acción”. Es decir, todos los individuos que aparecen en los cuentos acaban realizando una función que se puede enmarcar en una de esas esferas. No se debe olvidar que los objetos y animales pueden actuar como personajes.

1-THE VILLAIN. EL AGRESOR. Comete las fechorías, lucha contra el héroe y le persigue.

2-THE DONOR. EL DONANTE (AMIGO U HOSTIL). Pone a prueba al héroe para darle, o no, objetos mágicos e información.

3-THE (MAGICAL) HELPER. EL AUXILIAR. El objeto mágico (espada, elixir, alfombra voladora, caballo...) o persona que ayuda al protagonista a realizar su tarea. También puede ser un adivino, que colabore en la empresa prediciendo el futuro. En ausencia de adivino, esta característica profética pasa a formar parte de la personalidad del protagonista.

4-THE PRINCESS AND HER FATHER. LA PRINCESA Y SU PADRE. La princesa puede ser la persona que necesita ser rescatada o también la recompensa que el rey promete al héroe. Muchas veces es la princesa la que marca al héroe y, por ello, descubre al falso-héroe. El padre suele actuar de mandatario que pone en marcha la acción, al principio de la historia.

5-THE DISPATCHER. EL MANDATARIO. El personaje que pide al héroe que le ayude a resolver el mal que el villano ha causado. Un rey que pide que liberen a su hija raptada por un dragón, o que promete su mano al que realice una difícil misión, un granjero que exige justicia porque le han robado toda su cosecha...

6-THE SEEKER-HERO OR VICTIM-HERO. EL HÉREO-BUSCADOR O EL HÉROE-VÍCTIMA. El protagonista de la historia.

7-FALSE-HERO. EL FALSO-HÉROE. Pretende engañar a todo el mundo haciéndose pasar por el auténtico héroe y, así, recibir todos los honores y premios.

Un solo personaje puede ocupar varias esferas de acción. Por ejemplo: el padre es mandatario y, además, se convierte en donante si da un objeto mágico al héroe. O un auxiliar se vuelve un traidor e intenta hacerse pasar por el auténtico héroe. También es posible que en una sola esfera de acción entren varios personajes. Por ejemplo, puede que haya varios villanos. Si el dragón muere en el combate lo más probable es que un pariente suyo se encargará de perseguir al héroe.

Otro libro interesante de Propp, por la gran cantidad de información y datos acerca de cuentos que hay en él, es Las raíces históricas del cuento. Ahora bien, las explicaciones que el autor da acerca de los significados de estos cuentos son muy discutibles, como ya he comentado al principio. Además, hay algunos momentos en los que Propp, influenciado por el feroz régimen comunista que le tocó vivir, da interpretaciones de tipo político que son, sencillamente, ridículas. El héroe acaba siendo un paladín de la causa comunista que viaja por los cuentos empeñado en acabar con la lucha de clases. Un ejemplo más de como las dictaduras destruyen todo lo que tocan, incluida la ciencia y la investigación.

Como final, un entretenimiento para amantes del guión. Buscar en este fragmento de The Cameraman (1928) algunas de las funciones de Propp. Buster Keaton es un cámara que está coladísimo por un chica que trabaja en su empresa. La bella moza tiene montones de pretendientes. Keaton trabaja rodando una regata, mientras la chica va en una lancha con uno de sus admiradores.

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Buster Keaton no recibe ninguna señal en su lucha contra el mar pero menos mal que el monito estaba allí para dejarle “marcardo” en la película que, más adelante, servirá para desenmascarar al falso-héroe.

NOTA: otro autor que estudió, en profundidad, los cuentos infantiles es Bruno Bettelheim. Un libro muy famoso de él es Psicoanálisis de los cuentos de hadas (The Uses of Enchantment: The Meaning and Importance of Fairy Tales). Todas la interpretaciones de este escritor en dicho libro siguen muy de cerca los postulados psicoanalíticos freudianos. Son interesantes sus comentarios acerca de como los cuentos educan a los niños para que sepan organizar su personalidad bajo un control adecuado del yo y el super-yo sobre los instintos egoístas del ello. En cambio, me parece que son muy discutibles sus intentos de utilizar la teoría del conflicto de Edipo para interpretar el significado de las narraciones infantiles. En mi modesta opinión, su obsesión por aplicar las, más que dudosas, teorías de Freud hace que muchos cuentos pierdan, por completo, su significado original. Pongamos un ejemplo: si la madrastra y las hermanastras de Cenicienta le hacen la vida imposible a la pobre muchacha, Bettelheim concluye que esto es, en realidad, una proyección de un conflicto infantil interno. Se supone que todos los niños ven a sus madres como buenas hadas madrinas cuando les permiten todos los caprichos. En cambio, las ven como malvadas madrastras cuando les prohíben hacer todo lo que les apetece. Con lo que el mensaje del cuento es que los niños deben madurar hasta llegar a comprender que sus padres les prohíben algunas cosas por su propio bien. ¿De eso trata Cenicienta? ¿No es más lógico pensar que de lo que habla esa historia es, sencillamente, de que existen familiares buenos y malos. En la vida real hay padres que cuidan de sus hijos y otros que los torturan y maltratan. Y eso no son proyecciones de conflictos internos de los niños. En fin, que cada cual saque sus propias conclusiones.

POSTDATA: a veces, me pregunto si los actuales guionistas de películas infantiles están haciendo bien su labor. Como bien dijo Propp, los cuentos han tenido la función de poner en guardia a los niños acerca de los peligros que se pueden encontrar en el mundo. La viejas historias enseñaban que desobedecer las sabias advertencias de los padres, puede llevar a fatales consecuencias. Los villanos de los cuentos han asustado, durante generaciones, a los niños para despertar su capacidad de protegerse frente al mal. Hoy día, sin embargo, asistimos a una banalización del mal en decenas de películas infantiles. El feroz ogro de antaño, se convierte en un buenazo Shrek, con un corazón de oro. Los monstruos que disfrutaban aterrorizando niños, se arrepienten de su función y, en las películas de la Pixar, pasan a ser amigos del alma de los pequeños. ¿No se estarán equivocando los guionistas contemporáneos?

sábado, 6 de junio de 2009

CONTAR CON IMÁGENES

Decía Alfred Hitchcock que el buen cine cuenta las cosas mediante imágenes, mientras que el malo se limita a mostrar “cabezas parlantes”. Parece que a Sir Alfred no le gustaban los guionistas que se empeñan en que sus personajes se pasen todo el rato hablando y explicando la historia. Y es que, mucha veces, un pequeño detalle visual puede decirlo todo con una fuerza que, difícilmente, puede ser igualada por ningún diálogo. ¿Cómo nos hacemos mejor una “imagen” de la forma de ser de un personaje: ¿oyendo a alguien decir de él que es violento, o mostrándolo provocando una pelea por una tontería? En Death Proof (2007) una chica se pasa minutos describiendo las increíbles aptitudes atléticas de una de las protagonistas. ¿No le hubiera resultado mejor a Tarantino añadir un plano de ese personaje haciendo unas espectaculares cabriolas? Simple, pero unos segundos hubieran bastado para que los espectadores conociéramos de forma mucho más eficaz y expresiva las habilidades de la chica.

Veamos un ejemplo en el que Hitchcock intenta que los espectadores sepamos lo que está pasando dentro de la mente de dos personajes sin que expresen nada de ello verbalmente. Sabotage (1936). El hermano pequeño de la protagonista ha muerto por llevar con él una bomba que iba a colocar su marido terrorista. El hombre intenta convencer a su mujer de que todo ha sido un terrible accidente. Tras todo tipo de explicaciones y disculpas, la pareja empieza a comer.

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El Padrino (minuto 01:04:30). Michael y el panadero están en la entrada del hospital haciéndose pasar por guardaespaldas para evitar que asesinen a Don Corleone. El panadero es incapaz de encender un mechero porque sus manos tiemblan de forma incontrolada. Michael, con pulso de hierro, coge el encendedor y lo prende. Con este pequeño detalle visual, Coppola nos transmite la sangre fría que caracteriza la personalidad de Michael. ¿No es más expresivo y cinematográfico que mil palabras?

Hay escritores que recomiendan mantener la disciplina de hacer primero un guión visual en el que se entienda todo lo que pasa en la historia (absolutamente todo). Únicamente ya terminado este trabajo, es cuando se deberían añadir los “maravillosos” diálogos de los personajes. Evidentemente, son estos mismos guionistas los que odian las típicas voces en off; ya que consideran que son un recurso fácil e inaceptable. No me refiero a las voces en off que aportan riqueza a la narración (como, por ejemplo, la de Woody Allen en Annie Hall); sino a las que se añaden porque el guionista ha sido incapaz de encontrar una forma visual con la que contar la trama. Si alguien no está muy convencido de ello, le recomiendo que vea la película The Naked Witch (1961). Podrá comprobar hasta que punto puede molestar que una voz en off se dedique a explicarlo todo, como si el espectador fuera un tonto incapaz de entender las imàgenes que está viendo, sino se las explican con pelos y señales.

Evidentemente, todo lo comentado no es razón para descuidar la parte verbal de una película. Es más, muchos guionistas recomiendan resumir el tema principal de la trama en algún diálogo especialmente brillante. ¿Quién puede olvidar la frase de V de Vendetta (2006): “Los pueblos no deberían temer a sus gobernantes sino que los gobernantes deberían temer a sus pueblos”. O ¿cómo no recordar el pedazo de discurso de Gary Cooper al final de The Fountainhead (1949)?

Unas pocas (de las muchas) metáforas visuales que F.W. Murnau utiliza en Nosferatu (1922) para mostrar la personalidad del vampiro protagonista.

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martes, 14 de abril de 2009

TRANSICIONES - TRANSITIONS

¡Que desagradable es ver una película en la que los cambios de una escena a otra están hechos de forma chapucera! En un buen film, como en una buena obra musical, todas la piezas están ensambladas de forma precisa para lograr unidad y armonía. Una continuidad bien conseguida ayuda a que el espectador no se distraiga y se meta totalmente en la historia. Vamos a ver algunas de las Transiciones que los directores y guionistas suelen utilizar para dar unidad y fluidez a la narración.

-FUNDIDO ENCADENADO – DISSOLVE.
Una imagen se transforma gradualmente en otra. Suele usarse para indicar que entre las dos situaciones ha pasado un corto espacio de tiempo. También puede ser utilizado para unir dos ideas que están relacionadas o enfrentadas. Un ejemplo sacado de The Lady Vanishes (1938). La protagonista echa una cabezada, mientras viaja en un tren. El corto espacio de tiempo, que dura el sueño, se muestra con planos del tren unidos mediante Fundidos Encadenados. 


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-FUNDIDO A... COLOR – FADE TO... COLOR.
La imagen se transforma gradualmente hasta acabar siendo de un solo color. El tipo más usado, con diferencia, es el Fundido a Negro (Fade to Black). Un ejemplo sacado de la genial The Blue Angel (1930).

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El Fundido a Negro nos indica que entre la escena en la que el profesor Rath se deleita con Marlene Dietrich y la siguiente ha pasado un largo espacio de tiempo. Seguramente, toda la noche, ya que la habitación del profesor está vacía por la mañana, cuando van a despertarle. El color negro, como metáfora de la noche, es ideal en este caso, pero no olvidemos que el Fundido puede ser a cualquier otro color. Por ejemplo, en el minuto 0:25:30 de El aviador (The Aviator, 2004) Scorsese aprovecha los flashes producidos por las cámaras fotográficas de unos periodistas para hacer un Fundido a Blanco. De ahí pasa a un plano del cielo lleno de nubes blancas, en el que poco después aparecerá el avión de Howard Hughes.

-VISUAL MATCH-CUT, GRAPHIC MATCH-CUT.
Consiste en unir dos escenas mediante la similitud, o contraste, de las imágenes (forma, color, movimiento etc...), ya sea por Corte limpio o por Encadenado. Uno de los ejemplos más famosos de “Match-Cut” se encuentra en la película 2001, A Space Odyssey (1968). Un homínido prehistórico lanza al aire un hueso. Al caer hay un corte y estamos, de golpe, en el espacio contemplando una nave que tiene una forma casi idéntica a la del hueso. Una técnica sencilla con la cual el señor Kubrick ha conseguido avanzar miles de años en la narración.

Algunos otros ejemplos de Match-Cut: Schindler's List (1993). Al principio de la película se pasa del humo de una vela al humo de una locomotora de tren. Stardust (2007; minuto 01:13:20): de la luna en el cielo pasamos a una moneda que es idéntica en tamaño y color. Viridiana (1961, minuto 00:44:00). Paco Rabal sentado en una mesa echa agua de una jarra a un vaso. La imagen pasa a Lola Gaos sacando agua de una gran tinaja, en la cocina, donde están comiendo un grupo de pobres. Película 300 (2006, minuto 00:50:30): de la punta de una lanza ensangrentada, en medio de la batalla, se pasa a la punta de otra lanza, al rojo vivo, que está trabajando un herrero en la ciudad. Hulk (2003, minuto 00:52:36): el faro de un coche se convierte en la luna que está encima de una casa. Veamos como Alfred Hitchcock en Secret Agent (1936) nos traslada de una escena en la que unos personajes entran en un coche a otra que sucede en una sauna.

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Otro Match-Cut muy sencillo perteneciente a la película muda The Ring (1927). Alfred Hitchcock aprovecha el apretón de manos que se dan dos hombres para pasar a una escena en la que, a la chica protagonista, le regala un brazalete uno de sus pretendientes.

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Un Match-Cut muy macabro sacado de la película de terror: The City of the Dead; Horror Hotel (1960). Una secta de adoradores del demonio sacrifican a una chica en un ritual.

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El Match-Cut se puede hacer también utilizando la similitud en la posición del cuerpo de los actores, o de sus movimientos. El que quiera ver un montón de transiciones de este tipo puede contemplar el video de la canción We Are One Tonight del grupo Switchfoot. En la película The Graduate (1967) se pueden encontrar varias transiciones similares. Por ejemplo: Dustin Hoffman está nadando en una piscina, se lanza encima de una colchoneta y acaba cayendo en una cama, donde está la señora Robinson esperándole. Una escena del Fausto de 1926. La desgraciada Gretchen ha sido condenada a muerte por matar accidentalmente a su propio hijo. En prisión, recuerda los momentos felices de su vida, cuando jugaba con niños y se encontraba con su amado Fausto. El director F.W. Murnau, primero, mezcla dos imágenes y, después, utiliza la similitud en la posición del cuerpo de la chica para pasar y retornar de un escenario a otro:

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En esta película de 1946, Dick Tracy vs Cueball, el director une los títulos de crédito con el comienzo de la película utilizando la similitud entre un dibujo del villano de turno y el actor que lo interpreta. Bonita idea, si tenemos en cuenta que el personaje de Dick Tracy proviene del mundo del cómic.

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-AUDIO MATCH-CUT.
Aunque no es un término común lo utilizaremos para referirnos a las transiciones que se hacen por similitud, o contraste de sonidos. Un ejemplo sencillo: The 39 Steps (1935). Hitchcock rueda como una señora descubre el cadáver de una joven mujer que ha sido asesinada.

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Más ejemplos: En Doctor Zhivago (1965) un personaje lanza una jeringuilla con fuerza a dentro de una papelera. Del sonido metálico del golpe pasamos al chirrido que producen las ruedas de un tren. Un efecto muy parecido: La lista negra (Zwartboek, 2006, minuto 01:20:20). Del sonido de una puerta cerrándose vamos a otra escena en la que un hombre, con su bota, golpea con fuerza en el suelo. One Flew Over the Cuckoo's Nest (1975), varios enfermos gritan mientras ven el imaginario partido de baseball que Jack Nicholson está narrando porque la enfermera no ha permitido encender la televisión. El ruido es atronador. Pasamos, por contraste, a una escena en la que Jack Nicholson está en el despacho de un psiquiatra, donde hay un silencio absoluto.

-MATCH-CUT ON IDEA.
La transición se hace por la similitud, o contraste, de una idea. Matrix (1999): Cypher está llegando a un acuerdo con el agente Smith para traicionar a sus compañeros. La escena se desarrolla en un restaurante de lujo. La comida es deliciosa, hay buen vino, una magnífica chuleta, un gran puro. De aquí se pasa al cochambroso comedor donde están los rebeldes. La comida es una especie de papilla de aspecto asqueroso. Los hermanos Watchowski simbolizan así el enfrentamiento entre dos formas de vida: la de los cómodos esclavos del sistema y la de los que eligen la libertad y el auténtico conocimiento. Una bonita Transición que muestra que solo se llega a la sabiduría llevando una vida ascética alejada del placer excesivo y del lujo.

-TRANSICIÓN POR DIÁLOGO.
Un diálogo une dos escenas que están separadas en el espacio o en el tiempo. Un ejemplo sencillo sacado de Young and Innocent (1937). El protagonista (un típico falso culpable de Hitchcock) se da cuenta de que es muy probable que el auténtico criminal se hospede en el Gran Hotel.

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Hasta con cartel incluido para dejarlo todavía más claro. The City of the Dead, Horror Hotel (1960); el guionista hace una transición entre dos escenas que ocurren con casi 300 años de diferencia utilizando una frase. En el siglo XVII, los habitantes de un pueblo van a quemar, en la hoguera, a una mujer acusada de ser bruja.

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Varios ejemplos más: The Apartment (1960, minuto 00:03:50): una secretaria, que está en el apartamento con su jefe, le pregunta: “¿De quién es este piso?”. El jefe contesta: “de un inútil de la oficina”. En el siguiente plano se ve a Jack Lemmon, en la calle, esperando a que la parejita abandone su apartamento. Sobran comentarios acerca de en que concepto tienen a Jack Lemmon sus jefes. Otra película de Billy Wilder: Perdición (Double Idemnity, 00:15:25). El protagonista, Fred MacMurray está en su oficina leyendo un mensaje de una bella chica (Phillys Dietrichson) en el que le invita a ir a su casa. MacMurray revisa su agenda y ve que, desgraciadamente, tiene mucho trabajo pendiente. Su voz en off dice que él, a pesar del trabajo, solo pensaba en Phillys Dietrichson y en la tobillera que llevaba en su pierna. En el siguiente plano vemos las piernas de la chica, con la tobillera puesta, bajando las escaleras de su casa. Es evidente que Fred MacMurray va a aparecer inmediatamente. Extraños en un tren Strangers on a Train (1951). El protagonista habla por teléfono terriblemente enfadado diciendo que odia a su mujer. Afirma que tiene ganas de estrangularla con sus propias manos. Hitchcock pasa de golpe a un plano de las manos de Bruno, el psicópata de la película.

Otro tipo de Transición por diálogo consiste en que un personaje diga o pregunte algo y conteste alguien en otro escenario. Pongamos un ejemplo: Schindler's List (1993), los judíos de Schindler son transportados en tren a un lugar equivocado. Una niña judía, dentro del tren, pregunta: “mama, ¿dónde estamos?”. De aquí se pasa a un plano del señor Schlinder, que está en otro lugar, diciendo: “están en Austwitz, el tren fue enviado allí por un error burocrático”. Sencillo, pero efectivo para cambiar de escenario.

-AUDIO BRIDGE - SPLIT EDIT.
Consiste en hacer que sonidos correspondientes a una escena (incluidas las voces de los actores) se escuchen en la siguiente, de forma que nos arrastren a la nueva situación (J-Cut). También se puede hacer su contrario: dejar un sonido de una escena superpuesto unos instantes sobre la que sigue (L-Cut). Es sencillo, pero hay que reconocer que puede funcionar muy bien. Es demasiado sencillo, pero hay que reconocer que puede funcionar bien. En la película Dark Water (2005) se pueden ver montones de Transiciones de este tipo.

-CORTINILLA – WIPE.
Se deslizan los fotogramas de una imagen sobre la otra, haciendo un efecto como de cortina. Es una transición que, teóricamente, se ha quedado un poco anticuada y que solo suele usarse en plan retro. Un ejemplo sacado de The Star Packer (1934).

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George Lucas utiliza muchas veces Cortinillas en la saga de Star Wars, como queriendo dar un aire de cine a la antigua usanza. De todas formas, este tipo de Transición se usa más de lo que parece ya que muchos directores utilizan objetos para hacer algo parecido (árboles, muros, edificios, coches...). La cámara se mueve y el objeto hace la función de cortinilla. Si alguien quiere hincharse a ver Cortinillas puede contemplar la película Hulk (2003).

-OTRAS TRANSICIONES.
Evidentemente, la imaginación de los cineastas no tiene límite. El desenfoque (Focus-In, Focus-Out) se ha usado en muchas películas para diferenciar la realidad de un sueño o de un recuerdo. Un ejemplo sacado de El último hombre en la tierra (The Last Man on Earth, 1964). Vincent Price recuerda los años en que vivía con su familia antes de que una epidemia hiciera enfermar a todos los hombres del mundo menos a él. El director acerca la cámara a la cara del personaje como queriendo llevar al espectador dentro de su mente. También añade unas ondas que difuminan más la imagen.

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Cuando, minutos después, Vincent Price abandona sus recuerdos, el director hace una transición idéntica solo que alejando la cámara de su cara, como queriendo salir de la mente del personaje para retornar al mundo real.

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Esta sencilla Transición (perteneciente a Carnival of Souls, 1962) funciona a la perfección. El director aprovecha una imagen exterior de un cielo nocturno para trasladar al espectador al interior de una habitación que está a oscuras.

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El Barrido (Whip Pan) puede ser útil para pasar de una escena a otra en momentos de mucha acción. En los primeros westerns se solía utilizar el Barrido para resumir el viaje de algún personaje. En este ejemplo (sacado de The Star Packer, 1934) un sheriff (John Wayne) y su ayudante indio detienen a dos peligrosos delincuentes. El director resume el viaje hasta la cárcel haciendo un Barrido que sigue la dirección del movimiento de los personajes.

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Los relojes y los calendarios son todo un clásico para reflejar el paso del tiempo entre dos escenas. Una vela no es tan exacta pero también puede servir para esa función, como ocurre en este fragmento de Sagebrush Trail (1933).

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Se puede hacer que un paisaje diurno pase a ser nocturno, en cuestión de segundos, acelerando los fotogramas o con la técnica del “Time-Lapse” (rodando mucho más lento de la velocidad a la que se mostrarán las imágenes finales). James Cameron, en Titanic (1997) convierte el ojo de la joven Rose en el de una anciana. El Morphing abrió toda una nueva gama de opciones creativas. ¿Cuántas veces hemos visto una puerta que se cierra dando paso a otra que se abre en un sitio o un tiempo diferente? En fin, las posibilidades son ilimitadas. Solo añadir que el Jump-Cut (corte brusco que, intencionadamente, carece de continuidad) se suele considerar lo contrario de una Transición suave, como es el Mach-Cut.

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